FANDOM


Zwierzęta to, obok plonów, główne źródło dochodu gracza. Co jakiś czas produkują one przypisane im przedmioty, których jakość można polepszyć, pielęgnując swoich podopiecznych. Wyjątkami są psy i koty oraz koń, które spełniają inne funkcje.

Zwierzęta hodowlane dzieli się na mieszkające w kurniku i w stodole. Te pierwsze zostawiają swoje produkty wewnątrz kurnika, natomiast pozostałe wymagają specjalnych narzędzi, za pomocą których pozyskuje się przedmioty.

Po zakupieniu, wykluciu bądź narodzinach, nowe zwierzęta będą młodymi i zaczną dawać przedmioty dopiero po dojrzeniu po kilku dniach.

Zwierzęta Edytuj

Kurnik Edytuj

White Chicken
Brown Chicken
Blue Chicken
Void Chicken
Duck
Rabbit
Dinosaur
Kura
Mroczna kura
Kaczka
Królik
Dinozaur

Stodoła Edytuj

White Cow
Brown Cow
Goat
Sheep
Pig
Krowa
Koza
Owca
Świnia

Pozostałe Edytuj

Dog
Cat
Horse
Pies
Kot
Koń
Hare
Hare White
Squirrel
Frog
Toad
Seagul
Crow
Owl
Sparrow
Blue Cardinal
Woodpecker
Butterfly Blue
Butterfly Red
Butterfly Green
Butterfly Pink
Butterfly Orange
Butterfly Yellow
Butterfly Spotted
Butterfly Spotted Pink
Butterfly Small
Butterfly Small Yellow
Butterfly Small Spotted
Butterfly Small Pink
Zwierzęta otoczenia

Loch szlamów Edytuj

16px-Information_icon.png Osobny artykuł: Loch szlamów

Opieka Edytuj

Karmienie Edytuj

Hay

Niekarmione zwierzęta nie zdychają, ale posmutnieją i przestaną dawać przedmioty, dopóki gracz ponownie nie rozpocznie karmienia. Można to robić za pomocą siana lub świeżej trawy. W trakcie świąt gracz nie musi karmić zwierząt, gdyż gra automatycznie uzna je, za nakarmione.

Otwarcie bramki kurnika lub stodoły pozwala przebywającym w środku zwierzętom wyjść na zewnątrz (o ile sprzyja ku temu pogoda oraz pora roku) i zjeść trawę. Dzięki temu ich nastrój w danym dniu zmieni się na „bardzo szczęśliwy”.

Jeśli zwierzę zostało wewnątrz lub nie znalazło żadnej trawy do jedzenia, pożywi się ono sianem z koryta. Aby nakarmić je w ten sposób, należy najpierw zabrać pokarm z dozownika, który automatycznie wyjmuje go z wybudowanych na farmie silosów. Luksusowy kurnik i luksusowa stodoła zaopatrzone są w automatyczne dozowniki, które nie wymagają wkładu gracza. Każde ze zwierząt zjada tylko jedną porcję siana dziennie.

Pies, kot i koń nie muszą jeść ani pić. Miska na wodę za domkiem jest jedynie dekoracją, a uzupełnianie jej nie wpłynie na przyjaźń ze zwierzakiem domowym.

Szlamy wymagają jedynie uzupełnienia zbiorników z wodą.

Przyjaźń Edytuj

Heart

Zżycie zwierzęcia z farmerem wyrażane jest w dziesięciostopniowej skali w formie pięciu serduszek. Każde pół serca to jeden poziom, równy 100 punktom przyjaźni. Poziom ten brany jest pod uwagę przez grę, kiedy oblicza ona szansę na wytworzenie produktu wyższej jakości.

Poziom przyjaźni można zwiększyć poprzez:

  • pielęgnowanie (+15 dziennie, +30 jeśli gracz posiada profesje kurmistrza lub pasterza),
  • dojenie i strzyżenie (+5),
  • zjedzenie trawy na zewnątrz (+8).

Poziom relacji spada przez:

  • niekarmienie (-20 dziennie, dodawane pod koniec każdego dnia),
  • zostawienie na zewnątrz na noc (-20),
  • brak pielęgnacji (od -5 do -10, obliczane według wzoru 10 - [obecna przyjaźń]/200)

Nastrój Edytuj

Pet Love

Obecny nastrój zwierzęcia wyświetlany jest w menu przyjaźni. Jest to bardzo ważny czynnik, mający duży wpływ na rodzaj i jakość produktów, które dają zwierzęta. Brany jest on pod uwagę na samym początku dnia, kiedy silnik wybiera przedmioty, jakie pojawią się danego dnia.

Nastrój wyraża się w skali od 0 do 255:

  • poniżej 30 – zwierzę jest smutne,
  • od 30 do 200 – zwierzę wygląda w porządku,
  • powyżej 200 – zwierze jest bardzo szczęśliwe.

Działania, które mają pozytywny wpływ na nastrój, to:

  • pielęgnacja (od +32 do +36; podwojone, jeśli gracz posiada profesje kurmistrza lub pasterza),
  • zjedzenie trawy na zewnątrz (uzupełnia nastrój do 255),
  • grzejnik w budynku zimą (od +4 do +8 co każde 10 minut po 6:00 PM, zastępuje wszystkie inne działania co każde 10 minut)
  • zwierzę zostało nakarmione (od +4 do +16),
  • zwierzę zostało na zewnątrz po 6:00 PM, ale przed 7:00 PM i ma poniżej 150 punktów nastroju (od +4 do +8 co każde 10 minut, nie pokrywa się z innymi działaniami co każde 10 minut).

Działania, które mają negatywny wpływ na nastrój, to:

  • na zewnątrz podczas deszczu lub w zimę (od -4 do -8 co każde 10 minut, nie pokrywa się z innymi działaniami co każde 10 minut),
  • na zewnątrz po 7:00 PM (od -4 do -8 co każde 10 minut, nie pokrywa się z innymi działaniami co każde 10 minut),
  • gracz nie śpi po 6:00 PM (od -4 do -8 co każde 10 minut aż do minimalnych 150 punktów, nie pokrywa się z innymi działaniami co każde 10 minut),
  • zaśnięcie na zewnątrz (- połowa obecnego nastroju),
  • brak pielęgnacji (od -20 do -40),
  • nienakarmienie (-100).

Wszystkie powyższe „od do” zależne są od rodzaju zwierzęcia.

Produkty Edytuj

Large White Egg
Large Brown Egg

By zwierze mogło być w stanie wydać produkt, gra sprawdza kilka czynników:

  • nienakarmione zwierzę nie jest w stanie wydać produktu,
  • jeśli zwierzę ma poniżej 70 punktów nastroju, istnieje szansa na to, że nie będzie w stanie wydać produktów.

Jeśli zwierzę ma powyżej 150 punktów nastroju, będzie miało szansę na wytworzenie produktu dużego lub luksusowego. Poniżej 150 ta szansa maleje.

Uwaga: owce, świnie i dinozaury z bardzo wysokim poziomem nastroju nie będą w stanie wytworzyć ŻADNEGO produktu, ponieważ gra zarejestruje produkcję produktu luksusowego, podczas gry te zwierzęta takowych nie posiadają.

Produkty luksusowe Edytuj

Przed obliczeniem szansy na stworzenie produktów luksusowych gra sprawdza „miernik nastroju”, który określi, czy przedmiot może zostać wytworzony w ciągu najbliższego dnia:

  • Jeśli zwierzę ma powyżej 200 punktów, zostaną one pomnożone przez 2.
  • Jeśli zwierze ma poniżej 200 punktów, zostaną one pomnożone przez - 2 (ujemną dwójkę).

Króliki i kaczki wytwarzają swoje produkty luksusowe (łapki i pióra) przy użyciu wzoru (przyjaźń + punkty*miernik nastroju)/5000 + dzienne szczęście.

Przykładowo, zwierzę z 600 punktami przyjaźni, 150 punktami nastroju i dziennym szczęściem 0,10 zastosuje wzór (600 + 150*(-2))/5000 + 0,10 = (600-300)/5000 + 0,10 = 0,16


Zwierzęta produkujące duże przedmioty używają wzoru (przyjaźń + miernik nastroju)/1200

Przykładowo, zwierzę z 600 punktami przyjaźni i 150 punktami nastroju, zastosuje wzór (600 + 150*(-2))/1200 = (600-300)/1200 = 0,25

Za każdym razem, powyższe wyniki przeciwstawiane są losowej liczbie między 0 a 1. Jeśli wynik będzie większy niż ta liczba, zwierzę wyprodukuje produkt duży lub luksusowy.

Jakość Edytuj

Jakość wytworzonego produktu również liczona jest ze wzoru. Jest ona liczonego od irydowej do zwyczajnej.

Każde zwierzę posiada własny wynik, obliczany ze wzoru (przyjaźń/1000) - (1 - (nastrój/225))

Przykładowo, zwierzę z 600 punktami przyjaźni i 150 punktami nastroju, zastosuje wzór ((600/1000) - (1 - (150/225)) = 0,6 - (1 - 0,(6)) = 0,(6) - 0,(3) = 0,2(6)

Jeśli gracz ma profesję pasterza lub kurmistrza, do wyniku odpowiedniego zwierzęcia dodaje się także 0,(3). Następnie gra korzysta z następujących kroków:

  1. Początkowo gra sprawdzi, czy wynik jest wyższy niż 0,95. Jeśli tak, wynik zostanie podzielony na dwa i przeciwstawiony losowej liczbie między 0 a 1. Jeżeli połowa wyniku jest większa niż ta liczba, przedmiot będzie irydowy.
    W danym przypadku wynik to 0,2(6), a więc jest mniejszy od 0,95. Przedmiot nie będzie irydowy.
  2. Następnie, jeśli przedmiot nie ma irydowej jakości, wynik zostanie po prostu podzielony na dwa i przeciwstawiony losowej liczbie między 0 a 1. Jeżeli połowa wyniku jest większa niż ta liczba, przedmiot będzie złoty.
    W danym przypadku wynik to 0,2(6). Podzielony na dwa wynosi 0,1(3). Przedmiot ma 13% szans za bycie złotym.
  3. Następnie, jeśli przedmiot nie ma złotej jakości, wynik zostanie po prostu przeciwstawiony losowej liczbie między 0 a 1. Jeżeli wynik jest większy niż ta liczba, przedmiot będzie srebrny.
    W danym przypadku wynik to 0,2(6). Przedmiot ma 26% szans za bycie srebrnym.
  4. Jeśli przedmiot nie uzyskał srebrnej jakoś, będzie miał normalną.

Ciąże Edytuj

Pregnancy Icon

Każdej nocy istnieje 50% na to, że gra rozpocznie kalkulacje związane z zapłodnieniem jednego ze zwierząt. Silnik sprawdza każdy budynek, szukając ulepszonej i niezapełnionej stodoły. Następnie istnieje [0,55*liczba zwierząt w stodole] szans na to, że dojdzie do zapłodnienia.

Jeśli wszystkie warunki są spełnione, a w środku znajduje się zwierzę nie będące młodym i z włączoną ciążą, urodzi ono potomstwo.

Ataki wilków Edytuj

Jeśli zwierzę zostało na noc na zewnątrz, jest szansa na to, że zostanie zaatakowane. Każdej nocy istnieje 50% szans na to, że gra rozpocznie atak wilków. Jeśli tak, silnik sprawdza najpierw, czy na zewnątrz są jakieś zwierzęta, które nie mogą dostać się do swoich budynków z powodu zamkniętej bramki.

Dla każdego z budynków gra losuje liczbę między 0 a 1 i przeciwstawia ją do 1/liczba wszystkich budynków. Jeśli losowa liczba jest większa, zwierzętom nic nie grozi. Innymi słowy, im więcej budynków posiada gracz, tym mniejsza szansa na atak wilka.

Zwierzę zostanie usunięte z farmy, a nad ranem wszystkie pozostałe zwierzęta będą miały nastrój „wystraszone przez atak”.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki